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<title>Computer-Rollenspiel</title>
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<h1 id="firstHeading" class="firstHeading mw-first-heading"><span class="mw-page-title-main">Computer-Rollenspiel</span></h1>
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<p><b>Computer-Rollenspiel</b> (<a href="Englische_Sprache" title="Englische Sprache">engl.</a> <i>role-playing video game</i>, <i>(computer) role-playing game</i>, <i>(C)RPG</i>) bezeichnet ein <a href="Genre" title="Genre">Genre</a> der <a href="Computerspiel" title="Computerspiel">Computerspiele</a>, dessen Wurzeln hauptsächlich in den <a href="Pen-%26-Paper-Rollenspiel" title="Pen-&amp;-Paper-Rollenspiel">Pen-&amp;-Paper-Rollenspielen</a> liegen, von denen grundlegende Abläufe und Spielmechaniken übernommen werden. Der Hauptunterschied zwischen Pen-&amp;-Paper-Rollenspiel und Computer-Rollenspiel ist, dass die Aufgaben des <a href="Spielleiter_(Spiel)" title="Spielleiter (Spiel)">Spielleiters</a> vom Computer übernommen werden.<sup id="cite_ref-techbook_1-0" class="reference"><a href="#cite_note-techbook-1"><span class="cite-bracket">[</span>1<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Dadurch bewegt sich die Handlung von Computer-Rollenspielen in deutlich engeren Bahnen, die durch die Spielentwickler vorgegeben sind.
</p>

<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Überblick"><span id=".C3.9Cberblick"></span>Überblick</h2></div>
<p>Computer-Rollenspiele zeichnen sich durch eine meist komplexe Handlung in einer erdachten oder adaptierten Welt verschiedenster kultureller, sozialer und zeitlicher Hintergründe aus, die <i><a href="Spielwelt" class="mw-redirect" title="Spielwelt">Spielwelt</a></i> oder <i>Hintergrundwelt</i> genannt wird, und auf die Entscheidungen des Spielers Einfluss ausüben. Der Spieler erschafft in der Regel einen oder mehrere <a href="Spielercharakter" title="Spielercharakter">Spielercharaktere</a> (SC), stattet sie mit Fähigkeiten und Ausrüstung aus und entwickelt sie durch im Spielverlauf gesammelte <a href="Erfahrung_(Rollenspiel)" title="Erfahrung (Rollenspiel)">Erfahrung</a> weiter, so dass sich die Fähigkeiten und andere Spielwerte der SC verbessern. Im Spielverlauf gilt es – je nach Ausrichtung des Spiels in unterschiedlichem Ausmaß – Kämpfe zu bestreiten und Aufgaben zu lösen, die häufig „<a href="Quest" title="Quest">Quest</a>“ genannt werden. Dabei kann der Spieler durch die <a href="Willentliche_Aussetzung_der_Ungl%C3%A4ubigkeit" title="Willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit">Willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit</a> tief in die fiktionale Welt eintauchen und Hintergrundwissen über sie erlangen, was dieser Art von Computerspiel eine spezifische Atmosphäre verleiht, die zur Identifikation des Spielers mit den von ihm gesteuerten Charakteren beiträgt.
</p><p>Das mehr oder weniger umfangreiche Regelwerk, nach dem über Erfolg und Misserfolg von Handlungen entschieden wird, bleibt je nach Spiel mehr oder weniger verborgen. Wo in herkömmlichen Pen-&amp;-Paper-Rollenspielen <a href="Spielw%C3%BCrfel" title="Spielwürfel">Spielwürfel</a> als <a href="Zufallsgenerator" class="mw-redirect" title="Zufallsgenerator">Zufallsgeneratoren</a> verwendet werden, setzen Computer-Rollenspiele Software-Zufallsgeneratoren ein und geben entweder die Ergebnisse simulierter Würfelwürfe aus, oder sie zeigen lediglich Erfolg und Misserfolg einer versuchten Aktion an. Die Auswirkungen von Spielerentscheidungen und Zufallseffekten in spezifischen Situationen werden vom Programm ermittelt und mitgeteilt, so dass es die Hauptaufgabe eines menschlichen Spielleiters übernimmt. Ein häufig in Computer-Rollenspielen als <a href="Spielmechanik" title="Spielmechanik">Spielmechanik</a> zugrundegelegtes Pen-&amp;-Paper-Regelwerk ist das des bekanntesten Rollenspiels <i><a href="Dungeons_and_Dragons" class="mw-redirect" title="Dungeons and Dragons">Dungeons and Dragons</a></i> (D&amp;D) in seinen verschiedenen Ausgaben. Beispielsweise benutzt die PC-Rollenspielreihe <a href="Baldur%E2%80%99s_Gate" title="Baldur’s Gate">Baldur’s Gate</a> wie ihr Nachfolger <a href="Neverwinter_Nights" title="Neverwinter Nights">Neverwinter Nights</a> sowohl die Spielwelt „<a href="Vergessene_Reiche" title="Vergessene Reiche">Vergessene Reiche</a>“ als auch die Regeln der zweiten Edition von D&amp;D („Advanced Dungeons and Dragons“). Viele Computer-Rollenspiele verwenden aber auch eigene Regelsysteme oder eigene Spielwelten.
</p><p><i>Siehe auch:</i> <a href="Multi_User_Dungeon" title="Multi User Dungeon">Multi User Dungeon</a> (MUD), <a href="Massively_Multiplayer_Online_Role-Playing_Game" title="Massively Multiplayer Online Role-Playing Game">Massively Multiplayer Online Role-Playing Game</a> (MMORPG), <a href="Action-Rollenspiel" title="Action-Rollenspiel">Action-Rollenspiel</a> (ARPG), <a href="Computerspiel" title="Computerspiel">Computerspiel</a>, <a href="Chatrollenspiel" class="mw-redirect" title="Chatrollenspiel">Chatrollenspiel</a>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Historische_Entwicklung">Historische Entwicklung</h2></div>

<p>Computerrollenspiele entstanden Mitte der 1970er Jahre. Sie waren von den bereits vorhandenen Pen-&amp;-Paper-Rollenspielen inspiriert. Große Universitäten waren damals die einzigen Institutionen, welche über eingeschränkt zugängliche <a href="Gro%C3%9Frechner" title="Großrechner">(Groß-)Rechner</a> verfügten, sodass es vor allem Studenten waren, welche die ersten Spiele entwickelten. Ausgehend von einfachen <a href="Adventure" title="Adventure">Adventures</a>, wurden so auch frühe Versionen einfacher Computerrollenspiele erschaffen, von denen die ersten aufgrund der sehr restriktiven Löschpolitik vieler Universitäten (Speicherplatz war etwas Kostbares, und Spiele auf Computern galten als Rechenzeitverschwendung) heute nicht mehr erhalten sind.<sup id="cite_ref-techbook_1-1" class="reference"><a href="#cite_note-techbook-1"><span class="cite-bracket">[</span>1<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup id="cite_ref-pcgames_2-0" class="reference"><a href="#cite_note-pcgames-2"><span class="cite-bracket">[</span>2<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Die frühesten noch dokumentierten Spiele sind <i><a href="Pedit5" title="Pedit5">pedit5</a></i>, ein sehr einfaches Kampf- und Schatzsammelspiel, <i><a href="Dnd_(Computerspiel)" title="Dnd (Computerspiel)">dnd</a></i> und <i><a href="Dungeon_(Computerspiel)" title="Dungeon (Computerspiel)">Dungeon</a></i>, welches gleichzeitig das erste Spiel war, welches eine optische Darstellung der Verliese („<a href="Dungeon_(Rollenspiele)" title="Dungeon (Rollenspiele)">Dungeons</a>“) verwendete, durch die man sich bewegte.
</p><p>Anfang der 1980er Jahre kam mit <i><a href="Rogue_(Computerspiel)" title="Rogue (Computerspiel)">Rogue</a></i> ein sehr erfolgreiches Spiel für <a href="Unix" title="Unix">Unix</a>-basierte Systeme auf, welches viele Neuerungen bot. Es wurde vollständig optisch dargestellt (wenn auch nur mit Hilfe von <a href="American_Standard_Code_for_Information_Interchange" title="American Standard Code for Information Interchange">ASCII</a>-Zeichen) und gesteuert und bot zufällig generierte Verliese, sowie einen enormen Umfang an verschiedener Ausrüstung, obwohl es gleichzeitig sehr ausbalanciert war. Ein Jahr später kamen mit <i><a href="Ultima_(Computerspiel)" class="mw-redirect" title="Ultima (Computerspiel)">Ultima</a></i> und <i><a href="Wizardry%3A_Proving_Grounds_of_the_Mad_Overlord" title="Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord">Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord</a></i> zwei Spiele auf den Markt, die über viele Jahre hinweg die Entwicklung von Computerrollenspielen beeinflussten. Die einfache Handhabung und aus heutiger Sicht primitive Darstellung sowohl der Umgebung als auch der Gegner wurden ebenso wie das rundenbasierte taktische Kampfsystem bald zu einem Quasi-Standard, dem viele Spiele noch bis in die heutige Zeit folgen.
</p><p>Der nächste größere Sprung in der Entwicklung erfolgte Ende der 1980er Jahre, als mit <i><a href="Dungeon_Master" title="Dungeon Master">Dungeon Master</a></i> ein für die Zeit optisch sehr fortgeschrittenes Spiel veröffentlicht wurde, was zusätzlich Echtzeitkämpfe und Interaktion mit der Umgebung bot. Etwas früher begann der Aufstieg der Konsolenrollenspiele in Japan mit der Veröffentlichung von <i><a href="Dragon_Quest_(Computerspiel)" class="mw-redirect" title="Dragon Quest (Computerspiel)">Dragon Quest</a></i>, welches sich stark an den Vorbildern der Computerrollenspiele aus den frühen 1980er Jahren orientierte. 1988 wurde mit <i><a href="Pool_of_Radiance" title="Pool of Radiance">Pool of Radiance</a></i> ein Spiel veröffentlicht, welches einen anderen Weg der Weiterentwicklung beschritt. Hier konnte der Spieler seine Figuren strategisch in einer begrenzten Umgebung bewegen, was die Tabletopspielweise vieler Rollenspielrunden kopierte.
</p><p>Seit den 1980er Jahren entwickelten sich im Internet sogenannte <a href="Multi_User_Dungeon" title="Multi User Dungeon">Multi User Dungeons</a>, die ab den 1990er Jahren auch im deutschsprachigen Raum Verbreitung fanden und immer noch verbreitet sind. Dabei stellt ein <a href="Server" title="Server">Server</a> eine Spielumgebung in reiner Textform zur Verfügung und die Spieler loggen sich per <a href="Telnet" title="Telnet">Telnet</a> auf dem Server ein und können dort miteinander spielen. Mit <i><a href="Scepter_of_Goth" title="Scepter of Goth">Scepter of Goth</a></i> entstand daraus eines der ersten kommerziellen Online-Rollenspiele.
</p><p>Zu Beginn der 1990er Jahre begann mit <i><a href="Neverwinter_Nights_(AOL)" title="Neverwinter Nights (AOL)">Neverwinter Nights</a></i> die Einbindung mehrerer Spieler in eine große, grafisch gestaltete Online-Spielwelt, wo sie mit- und gegeneinander spielen konnten. Diese Form von Computerrollenspielen, die <a href="Massively_Multiplayer_Online_Role-Playing_Game" title="Massively Multiplayer Online Role-Playing Game">MMORPGs</a>, wurden später zu einem signifikanten Marktsegment. 1992 wurde mit <i><a href="Ultima_Underworld" title="Ultima Underworld">Ultima Underworld</a></i> erstmals ein umfangreiches Rollenspiel komplett in einer echten 3D-Umgebung angesiedelt. Mit <i><a href="Diablo_(Computerspiel)" title="Diablo (Computerspiel)">Diablo</a></i> wurde 1996 das Genre der <a href="Action-Rollenspiel" title="Action-Rollenspiel">Action-Rollenspiele</a> zu einem dominierenden Aspekt innerhalb der Computerrollenspiele, und zugleich zu einer Alternative zu MMORPGs, was das Zusammenspiel von mehreren Spielern angeht.
</p><p>Nachdem Mitte der 1990er Jahre das Computerrollenspiel bereits oftmals totgesagt worden war, und andere, neue Spielkonzepte die Spieler an sich banden, gelang <i><a href="Baldur%E2%80%99s_Gate" title="Baldur’s Gate">Baldur’s Gate</a></i> 1998 ein Revival des Genres. Mit moderner Ästhetik und starker Betonung auf der erzählten Geschichte, sowie massiver Interaktion in der eigenen Gruppe, wurde das Rollenspielverständnis vieler Spieler erweitert, und es kam zu einem Umdenken seitens der Entwickler, was Spielinhalt und Präsentation anging.
</p><p>Im Jahr 2002 erschienen <i><a href="Neverwinter_Nights" title="Neverwinter Nights">Neverwinter Nights</a></i> (nicht identisch mit dem oben genannten gleichnamigen Spiel) und <i><a href="Morrowind" class="mw-redirect" title="Morrowind">Morrowind</a></i>, die neben der Grafik vor allem durch einen umfangreichen Editor auffielen. So ermöglichte man der Community die Spielmechanik mit sogenannten <a href="Mod_(Computerspiele)" title="Mod (Computerspiele)">Mods</a> teilweise zu verändern, aber auch neue Inhalte mit eigener Handlung zu erstellen und in das Spiel einzufügen.
</p><p>Der aktuelle Trend in Computerrollenspielen sind einerseits plattformübergreifende Spiele, was oft zu Lasten der Bedienbarkeit und Erzählweise geht, und andererseits Verschmelzungen mit anderen Genres, vor allem <a href="Computer-Strategiespiel" title="Computer-Strategiespiel">Strategiespielen</a>, Adventures und <a href="Simulation_(Computerspielgenre)" title="Simulation (Computerspielgenre)">Simulationen</a>.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Meilensteine">Meilensteine</h3></div>

<p>Anbei Meilensteine der Spielentwicklung der Computer-Rollenspiel mit der entsprechenden Innovation:<sup id="cite_ref-techbook_1-2" class="reference"><a href="#cite_note-techbook-1"><span class="cite-bracket">[</span>1<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<ul><li><i><a href="Dnd_(Computerspiel)" title="Dnd (Computerspiel)">dnd</a></i> und <i><a href="Pedit5" title="Pedit5">pedit5</a></i> (1974/75) – älteste erhaltene Computer-Rollenspiele, bereits mit Grafik</li>
<li><i><a href="Dungeon_(Computerspiel)" title="Dungeon (Computerspiel)">Dungeon</a></i> (1976–1978) – erstes Rollenspiel mit Sichtliniengrafik (größtenteils textbasiert), erstes Großrechner-Rollenspiel</li>
<li><i><a href="Rogue_(Computerspiel)" title="Rogue (Computerspiel)">Rogue</a></i> (1980) – erstes Rollenspiel mit zufällig generierten Welten</li>
<li><i><a href="Ultima_(Computerspiel)" class="mw-redirect" title="Ultima (Computerspiel)">Ultima</a></i> (1981) – Die <a href="Kachelgrafik" title="Kachelgrafik">Kachelgrafik</a> als Vorbild für andere Rollenspiele</li>
<li><i><a href="Wizardry%3A_Proving_Grounds_of_the_Mad_Overlord" title="Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord">Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord</a></i> (1981) – <a href="Mehrspieler" title="Mehrspieler">Mehrspieler</a> Rollenspiel</li>
<li><i><a href="Dungeon_Master" title="Dungeon Master">Dungeon Master</a></i> (1987) – Einführung von Echtzeitelementen und Umgebungsinteraktion</li>
<li><i><a href="Neverwinter_Nights_(AOL)" title="Neverwinter Nights (AOL)">Neverwinter Nights (AOL)</a></i> (1991) – erstes <a href="Massively_Multiplayer_Online_Role-Playing_Game" title="Massively Multiplayer Online Role-Playing Game">Massively Multiplayer Online Role-Playing Game</a> (MMORPG)</li>
<li><i><a href="Diablo_(Computerspiel)" title="Diablo (Computerspiel)">Diablo</a></i> (1996) – Charakterentwicklung der Spielfigur, fixierte isometrische Ansicht</li>
<li><i><a href="Baldur%E2%80%99s_Gate" title="Baldur’s Gate">Baldur’s Gate</a></i> (1998) – Vorbild für Figuren und Storytelling-RPGs</li>
<li><i><a href="The_Elder_Scrolls%3A_Arena" title="The Elder Scrolls: Arena">The Elder Scrolls: Arena</a></i> (1994) und <i><a href="The_Elder_Scrolls_II%3A_Daggerfall" title="The Elder Scrolls II: Daggerfall">The Elder Scrolls II: Daggerfall</a></i> (1996) – sehr große <a href="Open-World-Spiel" title="Open-World-Spiel">Open-World-Spiele</a></li>
<li><i><a href="Fallout_(Computerspiel)" title="Fallout (Computerspiel)">Fallout</a></i> (1997) – postapokalyptisches Action-RPG mit schwarzem Humor</li>
<li><i><a href="Gothic_(Computerspiel)" title="Gothic (Computerspiel)">Gothic</a></i> (2001) – Vorreiter in Charakterentwicklung und immersiver Spielwelt</li>
<li><i><a href="World_of_Warcraft" title="World of Warcraft">World of Warcraft</a></i> (2004) – bisher erfolgreichstes MMORPG</li>
<li><i><a href="Dark_Souls" title="Dark Souls">Dark Souls</a></i> (2011) – keine erzählte Handlung, der Spieler muss die Geschichte erkunden</li>
<li><i><a href="The_Elder_Scrolls_V%3A_Skyrim" title="The Elder Scrolls V: Skyrim">The Elder Scrolls V: Skyrim</a></i> (2011) – Spielwelt als tragendes Element, Fokus auf Erkunden</li>
<li><i><a href="The_Witcher_3%3A_Wild_Hunt" title="The Witcher 3: Wild Hunt">The Witcher 3: Wild Hunt</a></i> (2015) – Beeinflussbarkeit der Spielwelt</li>
<li><i><a href="The_Legend_of_Zelda%3A_Breath_of_the_Wild" title="The Legend of Zelda: Breath of the Wild">The Legend of Zelda: Breath of the Wild</a></i> (2017) – Freies Erkunden, man kann z.&nbsp;B. bereits zu Beginn den Hauptgegner besuchen</li>
<li><i><a href="Disco_Elysium" title="Disco Elysium">Disco Elysium</a></i> (2019) – Mechaniken und Storytelling kommen ohne klassische Kämpfe aus</li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Der_Spielcharakter_(Avatar)"><span id="Der_Spielcharakter_.28Avatar.29"></span>Der Spielcharakter (Avatar)</h2></div>
<p>Wie aus Pen-&amp;-Paper-Rollenspielen bekannt, lenkt ein Spieler in einem Computerrollenspiel eine oder mehrere Figuren. Wenn die <a href="Computerspielfigur" title="Computerspielfigur">Spielfigur</a> weitgehend frei gestaltet werden kann und somit vor allem eine Repräsentation des Spielers in der Rollenspielwelt darstellt, wird sie auch als <a href="Avatar_(Internet)" title="Avatar (Internet)">Avatar</a> bezeichnet. Handelt es sich jedoch um eine Figur mit bereits existierendem Persönlichkeitsprofil und einer bestimmten Rolle in der Geschichte des Spiels (häufig beim <a href="Einzelspieler" title="Einzelspieler">Einzelspieler</a>-Modus), spricht man eher von einem <a href="Spielercharakter" title="Spielercharakter">Spielercharakter</a>. In den Anfängen der Computerspielentwicklung handelte es sich oftmals um mehrere steuerbare Figuren, so dass eine gezielte Identifikation außen vor gelassen wurde. Dies ist dem Umstand geschuldet, dass Rollenspielrunden im Regelfall neben dem Spielleiter mehrere Spieler aufweisen, und die Interaktion zwischen den Spielern selbst einen Großteil des Spiels ausmacht. Diese Interaktion fand in Computerrollenspielen jedoch erst viel später statt, so dass man anfangs oft nur mehrere zufällig zusammengehörende Figuren steuerte, die eine gewisse <a href="Synergie" title="Synergie">Synergie</a> untereinander aufwiesen (Spielergruppe oder auch Party genannt).
</p><p>Der Avatar wird je nach Art des Spiels direkt gelenkt und entweder im Blickfeld selbst dargestellt (<a href="Third-Person-Perspektive" title="Third-Person-Perspektive">Third-Person-Perspektive</a>), oder man sieht die Spielumgebung durch die Augen des Charakters (<a href="Egoperspektive" title="Egoperspektive">Egoperspektive</a>).
Daneben gibt es eine Darstellung, in der die gesamte Gruppe gelenkt wird, und die spielführende Figur nur an der Spitze steht. In den meisten Rollenspielen ist es üblich, dass die Figuren des Spielers über eine Vielzahl verschiedener Werte verfügen, die in eigens dafür angelegten Übersichtsbildschirmen aufgelistet werden. Typisch sind hier zum Beispiel körperliche Attribute wie Stärke, Ausdauer, Intelligenz, <a href="Trefferpunkt" title="Trefferpunkt">Lebensenergie</a>, aber auch erfahrungs- und trainingsbasierte Eigenschaften und Fähigkeiten wie der Umgang mit bestimmten Waffen, handwerkliche Fertigkeiten oder vorhandenes Wissen in verschiedenen Gebieten. Diese Werte sind einerseits von dem im jeweiligen Spiel verwendeten Regelwerk abhängig und andererseits von den persönlichen Entscheidungen des Spielers.
</p><p>Denn der Spieler entscheidet in den meisten Computerrollenspielen selbst darüber, wie sein Avatar beschaffen sein soll. Er trifft zu Beginn des Spiels eine Entscheidung über grundlegende Eigenschaften, welche das ganze Spiel über Bestand haben. Je nach Spiel gehören zu diesen Entscheidungen Name und Aussehen des Avatars, sein Geschlecht, seine Rasse, seine Rollenspielklasse, die Verteilung der Hauptattribute, das Erlernen besonderer Fähigkeiten oder das Festlegen bestimmter Besonderheiten. Einschränkungen dabei gibt es nur durch das verwendete Regelwerk.
</p><p>Im Laufe der Zeit sammelt der Avatar <a href="Erfahrung_(Rollenspiel)" title="Erfahrung (Rollenspiel)">Erfahrung</a> durch verschiedene Handlungen, die der Spieler ausführt. Spielerisch wird dies oft so umgesetzt, dass der Charakter eine durch einen Zahlenwert wiedergegebene Stufe (auch Level genannt) aufsteigt. Bei diesem Aufstieg hat der Spieler meistens wieder die Möglichkeit, Entscheidungen über die Fortentwicklung seiner Figur(en) zu treffen, sie zu spezialisieren oder zu diversifizieren. Alternativ dazu gibt es Systeme, in denen die Entwicklung von Eigenschaften direkt durch ihre vermehrte Anwendung trainiert wird. Das bedeutet, dass zum Beispiel die Fähigkeit der Figur im Umgang mit einem Schwert steigt, wenn sie das Schwert im Kampf verwendet.
</p><p>Alterung und der dadurch auftretende Verlust von Fähigkeiten wird im Computerrollenspiel normalerweise ausgeblendet. Es gibt nur sehr wenige Beispiele wie zum Beispiel <a href="Darklands" title="Darklands">Darklands</a>, in dem Spielfiguren mit zunehmendem Alter schwächer werden sowie ihre Fähigkeiten sich verschieben, was sogar bis hin zum natürlichen Tod der Spielfigur führen kann.
</p><p>Neben der Entwicklung durch Erfahrung gibt es im Computerrollenspiel einen weiteren wichtigen Aspekt, nämlich den der Ausrüstung. Der Spieler sorgt dafür, dass der Avatar, den er steuert, mit verschiedenen Ausrüstungsgegenständen versorgt wird, die diesen stärken oder seine Leistung verbessern. Oftmals wird diese Ausrüstung auf bestimmte Schlüsselpositionen beschränkt, die in einem zusätzlichen Bildschirm (teilweise auch bildlich) dargestellt werden. Je nach Spiel reicht der Ausrüstungsumfang dabei von den im Spiel verwendeten Waffen und Rüstungen über Umhänge, Ringe, Halsketten, Talismane, Zauber- und Handwerkszutaten bis zu <a href="Atmosph%C3%A4re_(%C3%84sthetik)" title="Atmosphäre (Ästhetik)">Flairobjekten</a>, die keinen spielerischen Zweck haben, sondern nur den erzählerischen Aspekt stärken sollen.
</p><p>Die Ausrüstung selbst kann auf verschiedenen Wegen erworben werden. Händler bieten oft ein Grundsortiment an, welches eine anfängliche Ausstattung ermöglicht. Stellt das verwendete Zahlungsmittel in der Spielwelt einen aktiv genutzten Kontrollfaktor dar (das heißt, ist es nicht möglich, auf einfachem Weg zu großen Mengen spielinterner Zahlungsmittel zu gelangen), können Händler auch höherwertige Ausrüstung zu hohen Kosten anbieten, ohne das Spielgleichgewicht zu stören. Eine weitere Quelle für Ausrüstung stellen <a href="Nicht-Spieler-Charakter" title="Nicht-Spieler-Charakter">NSC</a> dar, welche für das Erfüllen grundlegender Aufgaben Belohnungen unterschiedlicher Art anbieten können. Zudem ist es oftmals möglich, durch das Besiegen von Gegnern oder das Finden und Öffnen von Truhen oder anderen Behältnissen an neue Ausrüstung zu gelangen, wobei die Schwere des Kampfes oder die Lage der Truhe oft einen Einfluss auf die Qualität der dabei gefundenen Ausrüstung hat.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Spielumgebung_und_Interaktion">Spielumgebung und Interaktion</h2></div>


<p>Aufgrund der vielen verschiedenen möglichen Szenarien (Umsetzungen von Büchern, Märchen, Mythen und Sagen, mögliche Zukunftsszenarien, alternative Realitäten), welche ein Computerrollenspiel haben kann, gibt es keine zuverlässige Aussage über die Darstellung eines solchen Spiels. Die am weitest verbreiteten Modelle sind einerseits der Blick von oben auf die Spielwelt in direkter Top-Down-Form oder in einer isometrischen Ansicht und andererseits eine 3D Umgebung, die echt oder nur in 3D gezeichnet sein kann. Die Entwicklung bewegt sich aktuell in Richtung der letzteren Darstellung. Die Bewegung in der Spielumgebung erfolgt nach dem freien Willen des Spielers, nur beschränkt durch künstlich durch das Spiel erzeugte Barrieren. Mit fortschreitendem Spielverlauf werden manchmal Möglichkeiten geboten, bereits bekannte Spielgebiete schneller zu durchqueren oder zu überspringen (Beispielsweise durch Reit- oder Flugangebote, Teleportation oder dem Angebot einer neuen Heimatstadt).
</p><p>Der Vorteil eines Blickes aus der Entfernung ist die große Übersicht durch den Spieler und die einfache Darstellung größerer Mengen von Figuren, zudem gibt es wenig Schwierigkeiten, Objekte zu platzieren, weil oft nur eine Ebene berücksichtigt werden muss. Der Nachteil ist eine gewisse Distanz zur Spielumgebung, da man sie nicht aus der Egoperspektive wahrnimmt. Die Egoperspektive bietet den Vorteil der direkten Spielerfahrung und der damit besseren möglichen Identifikation mit der Spielfigur sowie realistischeren Darstellungsmöglichkeiten in der Spielwelt selbst. Die fehlende Übersichtlichkeit und mangelnde Gruppensteuerung in solchen Umgebungen sind jedoch auch ein Nachteil.
</p><p>Interaktion mit der Spielwelt findet oft nur mittels sogenannter Points-of-Interest (dabei handelt es sich um Objekte, die dem Spieler Interaktionsmöglichkeiten bieten) statt. Die offensichtlichste Form sind NSCs, also Figuren, die sich statisch oder leicht interaktiv in der Spielwelt bewegen, und Ansprechpartner für den Spieler darstellen. Sie verfügen oft nur über eine sehr begrenzte Reaktionsmöglichkeit (Standardsätze, die unabhängig vom Spielverlauf sind), sind es spielrelevante Figuren, können sie auch Hinweise auf weitere Spielziele geben, dem Spieler Aufträge erteilen oder mit ihm handeln. Weniger offensichtlich sind Objekte, die in der Spielwelt auftauchen, und die eine Beeinflussung durch den Spieler ermöglichen. Dabei kann es sich zum Beispiel um Behältnisse wie Truhen, Fässer oder Kisten handeln, um Zugangsmöglichkeiten oder Auslöser für Mechanismen wie zum Beispiel Hebel, Knöpfe oder Trittplatten oder um nicht auf den ersten Blick als Interaktionsobjekt wahrnehmbare Dinge wie Bücher in Bücherregalen, zufällig herumliegende Steine, Einrichtungsgegenstände wie Stühle oder Betten und ähnliche Dinge.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Aufgaben_und_Auseinandersetzungen">Aufgaben und Auseinandersetzungen</h2></div>
<p>Einen Großteil von Rollenspielen nehmen die sogenannten <a href="Quest" title="Quest">Quests</a>, die Aufgaben für den Spieler, ein. Neben dem (manchmal nicht zu Beginn bekannten) Spielziel, welches oft als Hauptquest bezeichnet wird, kann man von NSCs oder durch andere Angebote eine Vielzahl von kleineren Aufgaben, den Nebenquests, erhalten, welche zwar oft nicht für das Erreichen des Spielziels notwendig sind, aber den Weg dahin erleichtern können, indem sie Belohnung in Form von Spielwährungsmitteln, Ausrüstungsgegenständen oder nützlichen Informationen anbieten, oder die Geschichte, die in dem Rollenspiel erzählt wird, voranbringen oder näher erläutert.
</p><p>Diese Aufgaben sind oft verhältnismäßig einfacher Natur. Besonders beliebt sind Hol- (Besorge mir X Exemplare davon) und Bringaufgaben (Liefere das Objekt Y bei Person Z ab), Tötungsaufträge gezielter (Besiege den Schurken XY) und ungezielter (Töte soundso viel Wölfe) Natur, Eroberungsaufgaben (Nimm die Burg in Besitz) sowie Verteidigungsaufgaben (Beschütze mich, während ich etwas erledige). Wie konkret die Aufgaben formuliert werden, hängt stark vom Rollenspiel ab, auch die Komplexität der Aufgaben, die durchaus aus mehreren Schritten bestehen und zusätzliche Recherche erfordern können, ist eine Entscheidung der Spieldesigner.
</p><p>Im Rahmen dieser Aufträge wird man des Öfteren in Auseinandersetzungen mit anderen Spielfiguren verwickelt. Die meisten Spiele bieten dafür nur den Kampf als Option zur Lösung des Konfliktes an, auch wenn im klassischen Pen-&amp;-Paper-Rollenspiel verschiedene Lösungen möglich sind. Ein Kampf in einem Rollenspiel wird entweder in Echtzeit oder in einer rundenbasierten Auseinandersetzung ausgetragen. In frühen Spielen spielte dabei die Positionierung der eigenen Spielfiguren keine Rolle, es handelte sich dabei um eine abstrakte 'Wir gegen Die'-Darstellung, die auf Feinheiten abseits der Aktionswahl der Figuren verzichtete. Modernere Spiele berücksichtigen die Positionierung, was aber auch der inzwischen oft dreidimensionalen Umgebung geschuldet ist.
</p><p>Rundenbasierte Kämpfe laufen nach einem festen Prinzip ab. Jede Figur, sowohl die eigene als auch die des Gegners kommt nach einem vorher festgelegten Ablauf an die Reihe (oftmals durch spielerische Attribute bestimmt), und darf eine oder manchmal auch mehrere Aktionen ausführen (beispielsweise eine Bewegung, einen Angriff, das Nutzen eines Gegenstandes). Diese wird entweder sofort umgesetzt, oder gesammelt und nach der Entscheidung der letzten Figur in einer Sammelaktion ausgeführt. Bei Spielen, in denen Bewegung auf einem Schlachtfeld in rundenbasierten Kämpfen möglich ist, wird dieses oft mit einem Raster dargestellt, um die natürliche Begrenzung der Bewegungsreichweite in einer Runde umsetzen zu können. Die Zeit zwischen den Aktionen kann dabei je nach Spiel unterschiedlich hoch sein, es gibt zudem Spiele, wo ein Rundensystem verwendet wird, der Spieler dieses aber nicht als solches wahrnimmt (zum Beispiel <a href="Baldur%E2%80%99s_Gate" title="Baldur’s Gate">Baldur’s Gate</a> oder <a href="Star_Wars%3A_Knights_of_the_Old_Republic" title="Star Wars: Knights of the Old Republic">Star Wars: Knights of the Old Republic</a>), oder wo dieses mit Echtzeitelementen kombiniert wird (das Active Battle System bei Final Fantasy beispielsweise).
</p><p>Echtzeitkämpfe können auf sehr unterschiedliche Weise dargestellt werden. Besonders beliebt sind Verknüpfungen mit der Reaktionsgeschwindigkeit des Spielers, was zum Beispiel so umgesetzt wird, dass der Spieler durch einen Mausklick oder Tastendruck die verschiedenen Aktionen seiner Spielfigur auslöst, während die Geschehnisse um sie herum weiterlaufen. Eine andere moderne Form sind komplexere Kampfsimulationen, in welchen man zum Beispiel den Schwertarm seines Avatars direkt führt, und durch taktische Entscheidungen im Einsatz verschiedener möglicher Kampftechniken versucht, den Gegner zu bezwingen.
</p><p>Ergänzt werden die Kämpfe in den meisten Fällen durch Zusatzfähigkeiten der Figuren, wie beispielsweise Magie (welche das Wirken von Zaubern verschiedenster Art ermöglicht, die von direktem Schaden oder Heilung über Beeinflussung von Gegnern oder sich selbst bis hin zu Veränderung der Umgebung reichen können), Alchemie (das Herstellen und Nutzen von nützlichen und gefährlichen Tränken) oder pseudowissenschaftlichen Fähigkeiten wie Telekinese, die je nach Spielwelt unterschiedlich heißen und wirken.
</p><p>Eine kleine Minderheit von Rollenspielen kommt ganz ohne Schlachten aus und konzentriert sich auf andere Arten der Auseinandersetzung, um Spannung zu erzeugen – zum Beispiel zwischenmenschliche, politische oder innere psychische Konflikte.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Kulturelle_Unterschiede">Kulturelle Unterschiede</h2></div>
<p>Aufgrund von kulturellen Unterschieden zwischen den Entwicklerfirmen, verschiedenen Inspirationsquellen historischer und <a href="Mythologie" title="Mythologie">mythologischer</a> Natur und anderen Zielgruppen wurde lange Zeit eine gedachte Trennung von Rollenspielen vorgenommen. Dabei wurden unter anderem auf Unterschiede in Darstellung und Handlung, aber auch Komplexität und Bedienung hingewiesen. Da diese frühen Einteilungen zudem zu einem gewissen Teil hardwareabhängig war, die sich in einzelnen Ländern unterschiedlich verbreitete, gibt es häufig auch eine Analogie zur verwendeten Plattform, auf denen das jeweilige Spiel läuft.
</p><p>Man spricht daher oft von <i>westlichen Rollenspielen</i> oder auch <i>Computer-Rollenspiel</i> und dem <i>östlichen Rollenspiel</i> oder auch Konsolen-Rollenspiel.
</p><p>In der heutigen Zeit verwischen die einstigen Unterscheidungsmerkmale jedoch oft durch die plattformübergreifende Entwicklung und die Veränderung in der Spielentwicklung und -darstellung allgemein, so dass die Zuordnung zu einer der beiden Hauptrichtungen nur noch als Schwerpunkt verstanden werden sollte, oder man ganz darauf verzichtet, weiter zu kategorisieren.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Östliche_(Konsolen-)Rollenspiele"><span id=".C3.96stliche_.28Konsolen-.29Rollenspiele"></span>Östliche (Konsolen-)Rollenspiele <span id=".C3.B6stlich"></span><span id="östlich"></span></h3></div>
<p>Spiele dieses Genre werden häufig auch als <i>Japanische Rollenspiele,</i> <i>Japan-RPGs</i> oder, abgekürzt, auch als <i>JRPGs</i> bezeichnet, da dieses Genre in den 1980er und 1990er Jahren in <a href="Japan" title="Japan">Japan</a> entstand. Heute ist der Herkunftsraum größer und umfasst vor allem auch <a href="S%C3%BCdkorea" title="Südkorea">Südkorea</a>, <a href="Volksrepublik_China" title="Volksrepublik China">China</a> und <a href="Hongkong" title="Hongkong">Hongkong</a>. Je nach Herkunftsland gibt es dadurch einen leicht unterschiedlichen Stil in der Gestaltung der Spiele. Die bevorzugte Plattform sind <a href="Spielkonsole" title="Spielkonsole">Spielkonsolen</a>, die Steuerung erfolgt entsprechend über das <a href="Gamepad" title="Gamepad">Gamepad</a> oder ähnliche Eingabegeräte.
</p><p>Die Grafik von östlichen Rollenspielen ist oft cartoonhaft oder im <a href="Stilelemente_von_Manga_und_Anime" title="Stilelemente von Manga und Anime">Mangastil</a> umgesetzt. Häufig wird eine Mischung aus frühen fernöstlichen Mythen und Sagen, europäischer Darstellung und ostasiatischem Charakterdesign verwendet. Der Schwerpunkt bei diesen Spielen liegt hauptsächlich auf der Erzählung einer Geschichte und in der Darstellung und Entwicklung der Hauptcharaktere, welche der Spieler lenkt. Dabei wird oft ein geführtes Durchlaufen des Spiels einer nichtlinearen Umgebung vorgezogen. Eine ausführlichere Betrachtung wichtiger <a href="Nicht-Spieler-Charakter" title="Nicht-Spieler-Charakter">Nicht-Spieler-Charaktere</a>, sowohl tendenziell guter als auch eher negativer, ist im Rahmen der Spielhandlung und in <a href="Zwischensequenz" title="Zwischensequenz">Zwischensequenzen</a> üblich, wobei oft eine ausgewogene Darstellung mit Erklärungen von Handlungen aus der Sicht des jeweils Betroffenen erfolgt. Der lineare Spielverlauf wird häufig durch die Möglichkeit unterschiedlicher Charakterwahl und daraus resultierenden Änderungen im Spielziel und -ablauf ausgeglichen.
</p><p>Die Charakterentwicklung erfolgt größtenteils automatisiert, wobei der Spieler eher grundlegende Entscheidungen, hauptsächlich über die Ausrüstung und Bewaffnung trifft. Die verwendeten Spielsysteme sind einander recht ähnlich, werden aber oft für ein neues Spiel neu entworfen. Dabei wird eine linear fortschreitende Statistik als Grundlage für die spielmechanische Darstellung der Figuren vorgezogen und alle spielinternen Regelmechanismen vor dem Spieler verborgen.
</p><p>Üblicherweise sieht der Spieler die Spielwelt aus der Vogelperspektive. In vielen modernen östlichen Rollenspielen wird die Spielwelt allerdings auch häufig aus der Third-Person-Perspektive dargestellt. Kämpfe werden in einer besonderen Ansicht taktisch und <a href="Rundenbasiertes_Strategiespiel" title="Rundenbasiertes Strategiespiel">rundenbasiert</a> durchgeführt. Hier wählt der Spieler aus einer Liste diejenigen Aktionen aus, welche seine Spielfiguren in der jeweiligen Kampfrunde ausführen sollen.
</p><p>Historisch betrachtet basiert ein Großteil östlicher Rollenspiele auf den Portierungen von <a href="Wizardry" title="Wizardry">Wizardry</a> und <a href="Ultima_(Computerspiel)" class="mw-redirect" title="Ultima (Computerspiel)">Ultima</a>, welche beide einen sehr großen Erfolg vor allem in Japan hatten, und deren Grundzüge sich in den meisten erfolgreichen Spielen wiederfinden. In der Frühzeit heben sich dabei vor allem <a href="Dragon_Quest" title="Dragon Quest">Dragon Quest</a> und <a href="Final_Fantasy" title="Final Fantasy">Final Fantasy</a> hervor, beides Spiele, die sich stark an den westlichen Vorbildern orientieren, aber neue Elemente in Spielbedienung und Darstellung einführen, und über lange Zeit sehr erfolgreich waren. Durch technologische Neuerungen wie größere Speichermedien in Form von CDs kam ein Trend zu umfangreichen Zwischensequenzen und grafisch aufwendigen Darstellungen hinzu. Auf der anderen Seite wurden traditionelle Rollenspielelemente mit Mechanismen aus anderen Genres gemischt, was unter anderem <a href="Pok%C3%A9mon" title="Pokémon">Pokémon</a> hervorbrachte, aber auch Genres wie dem <a href="Strategie-Rollenspiel" title="Strategie-Rollenspiel">strategischen Rollenspiel</a> in Asien einen enormen Stellenwert einräumte.
</p><p><b>Einige Beispiele für bekannte östliche Rollenspiele:</b>
</p>
<ul><li><a href="Chrono_Trigger" title="Chrono Trigger">Chrono Trigger</a> / <a href="Chrono_Cross" title="Chrono Cross">Chrono Cross</a></li>
<li><a href="Dragon_Quest" title="Dragon Quest">Dragon Quest</a></li>
<li><a href="Mother_(Computerspielreihe)#Mother_2/EarthBound" title="Mother (Computerspielreihe)">Earthbound</a></li>
<li><a href="Final_Fantasy" title="Final Fantasy">Final Fantasy</a></li>
<li><a href="Kingdom_Hearts" title="Kingdom Hearts">Kingdom Hearts</a></li>
<li><a href="Golden_Sun" title="Golden Sun">Golden Sun</a></li>
<li><a href="Grandia" title="Grandia">Grandia</a></li>
<li><a href="Phantasy_Star" title="Phantasy Star">Phantasy Star</a></li>
<li><a href="Pok%C3%A9mon_(Computerspielreihe)" title="Pokémon (Computerspielreihe)">Pokémon</a></li>
<li><a href="Shadow_Hearts%3A_Covenant" title="Shadow Hearts: Covenant">Shadow Hearts</a></li>
<li><a href="Shining_Force" title="Shining Force">Shining Force</a></li>
<li><a href="Shin_Megami_Tensei" class="mw-redirect" title="Shin Megami Tensei">Shin Megami Tensei</a></li>
<li><a href="Tales_(Computerspielreihe)" title="Tales (Computerspielreihe)">Tales</a></li>
<li><a href="Xenoblade_Chronicles" title="Xenoblade Chronicles">Xenoblade Chronicles</a></li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Westliche_(Computer-)Rollenspiele"><span id="Westliche_.28Computer-.29Rollenspiele"></span>Westliche (Computer-)Rollenspiele</h3></div>
<p>Das Herkunftsgebiet dieser Art Rollenspiele ist vor allem Amerika und Europa. Die bevorzugte Plattform ist der <a href="Personal_Computer" title="Personal Computer">PC</a>, die Steuerung erfolgt üblicherweise über Maus und Tastatur. Die Darstellung ist meistens realitätsnah und vergleichsweise nüchtern und befindet sich in einem Fantasy-Szenario, das oft eine vom <a href="Mittelalter" title="Mittelalter">Mittelalter</a> inspirierte Welt darstellt. Als Grundlage dafür dienen hierbei vor allem aus bekannten Pen-&amp;-Paper-Rollenspielen entliehene Handlungsstränge oder aber direkt für das Spiel selbst entworfene Hintergrundgeschichten. Der Schwerpunkt dieser Spiele liegt oftmals weniger auf der Erzählung der Hintergrundgeschichte, sondern auf dem Lenken des Avatars selbst und seiner Interaktion mit der Umgebung. Dabei wird oft zu einer gewissen Nichtlinearität tendiert, der nur durch „natürliche“ Hindernisse (Stärke von Gegnern, Zugangsbeschränkungen, Zeitlimit) Grenzen gesetzt werden. Nebenfiguren und NSC haben meistens wenig Individualität, und füllen nur generische Rollen in ihrer jeweiligen Umgebung aus. Dazu kommt, dass die typischen Szenarien westlicher Rollenspiele meistens in eine größere Rahmenhandlung eingewebt sind, so dass typische 'Der Held rettet die gesamte Welt'-Geschichten, wie sie für östliche Spiele typisch sind, selten vorkommen.
</p><p>Die Charakterentwicklung und die damit zusammenhängenden Entscheidungen nehmen oftmals einen großen Teil des Spiels ein. Dem Spieler ist dabei häufig völlige Handlungsfreiheit im Rahmen der Spielmechanik und der Charakterbeschränkung gegeben, je nachdem wie er seinen Avatar entwickeln und gestalten will. Dafür erfolgt die Entwicklung deutlich langsamer als in östlichen Spielen, was seltenere, aber umfangreichere Entscheidungen zur Entwicklung zur Folge hat. Die Spielsysteme sind oftmals älteren Pen-&amp;-Paper-Rollenspielen entlehnt und werden über mehrere Spiele hinweg verwendet. Dabei kann der Spieler teilweise auch mitverfolgen, wie die Entscheidungen, die seinen Spielverlauf beeinflussen, entstehen, indem Würfelergebnisse und Ähnliches auf Wunsch dargestellt werden.
</p><p>Die Wurzeln der westlichen Rollenspiele liegen in frühen Adventures auf Universitätsrechnern. Sowohl die Grundzüge der Darstellung als auch der Bedienung haben dort ihren Ursprung. Dazu kommt ein starker Einfluss von <a href="Multi_User_Dungeon" title="Multi User Dungeon">MUDs</a>, welches für den Interaktionsaspekt sorgte.<sup id="cite_ref-3" class="reference"><a href="#cite_note-3"><span class="cite-bracket">[</span>3<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Wichtige frühe Impulsgeber sind auch hier die <i>Wizardry</i>- und die <i>Ultima</i>-Serie, wobei später ebenfalls Ableger mit Elementen anderer Genres zu solch einflussreichen Spielen wie <a href="Dungeon_Master" title="Dungeon Master">Dungeon Master</a> oder <a href="Ultima_Underworld" title="Ultima Underworld">Ultima Underworld</a> führten.
</p><p><b>Einige Beispiele für bekannte westliche Rollenspiele:</b>
</p>
<ul><li><a href="Baldur%E2%80%99s_Gate" title="Baldur’s Gate">Baldur’s Gate</a></li>
<li><a href="Neverwinter_Nights" title="Neverwinter Nights">Neverwinter Nights</a></li>
<li><a href="Fallout_(Computerspielreihe)" title="Fallout (Computerspielreihe)">Fallout</a></li>
<li><a href="GoldBox" class="mw-redirect" title="GoldBox">GoldBox</a>-Serie</li>
<li><a href="Might_and_Magic" title="Might and Magic">Might and Magic</a></li>
<li><a href="The_Bard%E2%80%99s_Tale" title="The Bard’s Tale">The Bard’s Tale</a></li>
<li><a href="Wizardry" title="Wizardry">Wizardry</a></li>
<li><a href="The_Elder_Scrolls" title="The Elder Scrolls">The Elder Scrolls</a></li>
<li><a href="Dragon_Age" title="Dragon Age">Dragon-Age</a>-Serie</li>
<li><a href="Gothic_(Computerspielreihe)" title="Gothic (Computerspielreihe)">Gothic</a></li>
<li><a href="The_Witcher_(Computerspiel)" title="The Witcher (Computerspiel)">The Witcher</a></li>
<li><a href="Ultima_(Computerspielreihe)" title="Ultima (Computerspielreihe)">Ultima</a></li>
<li><a href="Clair_Obscur%3A_Expedition_33" title="Clair Obscur: Expedition 33">Clair Obscur: Expedition 33</a></li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Literatur">Literatur</h2></div>
<ul><li>Elke Hemminger: <i>The Mergence of Spaces. Experiences of Reality in Digital Role-Playing Games</i>, <a href="Edition_Sigma" title="Edition Sigma">Edition Sigma</a>, Berlin, ISBN 978-3-8360-1103-7</li>
<li>Dobrovka u.&nbsp;a.: <i>Computerspiele – Design und Programmierung</i>, ISBN 978-3-8266-0920-6</li>
<li><i>ple:</i> Ausgabe 5/2005</li>
<li>U. Janus, <a href="Ludwig_Janus" title="Ludwig Janus">Ludwig Janus</a>: <i>Fantasy-Rollenspiele und Computerspiele – Historische Wechselwirkungen und psychologische Bedeutung</i>. 2010, Psychosozial 33: 101–108.</li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Weblinks">Weblinks</h2></div>
<div class="sisterproject" style="margin:0.1em 0 0 0;"><div class="noresize noviewer" style="display:inline-block; line-height:10px; min-width:1.6em; text-align:center;" aria-hidden="true" role="presentation"><span class="mw-default-size" typeof="mw:File"><span title="Commons"></span></span></div><b><span class=""><a class="external text" href="https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Role-playing_video_games?uselang=de"><span lang="en">Commons</span>: Computer-Rollenspiel</a></span></b>&nbsp;– Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien</div>
<ul><li><a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.mobygames.com/game/genre:role-playing-rpg/"><span style="font-style:italic;">Computer-Rollenspiel</span></a> bei <a href="MobyGames" title="MobyGames">MobyGames</a> (englisch)</li>
<li>Matt Barton: The History of Computer Role-Playing <a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.gamasutra.com/features/20070223a/barton_pfv.htm">Part I: The Early Years (1980–1983)</a>, <a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.gamasutra.com/features/20070223b/barton_pfv.htm">Part II: The Golden Age (1985–1993)</a>, <a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.gamasutra.com/features/20070411/barton_01.shtml">Part III: The Platinum and Modern Ages (1994–2004)</a> – Chronik auf <a href="Gamasutra" class="mw-redirect" title="Gamasutra">Gamasutra</a> (2007, englisch).</li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Einzelnachweise">Einzelnachweise</h2></div>
<ol class="references">
<li id="cite_note-techbook-1"><span class="mw-cite-backlink">↑ <sup><a href="#cite_ref-techbook_1-0">a</a></sup> <sup><a href="#cite_ref-techbook_1-1">b</a></sup> <sup><a href="#cite_ref-techbook_1-2">c</a></sup></span> <span class="reference-text">Marlene Polywka: <cite style="font-style:italic">Meilensteine der Rollenspiele für Computer und Konsole</cite>. Vom Nischengenre zum Milliardengeschäft. In: <cite style="font-style:italic">Techbook</cite>. <a href="Axel_Springer_SE" title="Axel Springer SE">Axel Springer SE</a>, 22.&nbsp;November 2020 (<a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.techbook.de/entertainment/gaming-entertainment/rollenspiele-geschichte">techbook.de</a> [abgerufen am 27.&nbsp;Januar 2022]).<span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&amp;rfr_id=info:sid/de.wikipedia.org:Computer-Rollenspiel&amp;rft.atitle=Meilensteine+der+Rollenspiele+f%C3%BCr+Computer+und+Konsole&amp;rft.au=Marlene+Polywka&amp;rft.btitle=Techbook&amp;rft.date=2020-11-22&amp;rft.genre=book&amp;rft.pub=Axel+Springer+SE" style="display:none">&nbsp;</span></span>
</li>
<li id="cite_note-pcgames-2"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-pcgames_2-0">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite">Thomas Wilke: <a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.pcgames.de/Retrospektive-Thema-214694/Specials/Die-Geschichte-der-Rollenspiele-Meilensteine-von-1974-bis-heute-703593/"><i>Die Geschichte der Rollenspiele: Meilensteine von 1974 bis heute.</i></a> In: <i><a href="PC_Games" title="PC Games">PC Games</a>.</i> 21.&nbsp;Januar 2010,<span class="Abrufdatum"> abgerufen am 27.&nbsp;Januar 2022</span>.</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AComputer-Rollenspiel&amp;rft.title=Die+Geschichte+der+Rollenspiele%3A+Meilensteine+von+1974+bis+heute&amp;rft.description=Die+Geschichte+der+Rollenspiele%3A+Meilensteine+von+1974+bis+heute&amp;rft.identifier=https%3A%2F%2Fwww.pcgames.de%2FRetrospektive-Thema-214694%2FSpecials%2FDie-Geschichte-der-Rollenspiele-Meilensteine-von-1974-bis-heute-703593%2F&amp;rft.creator=Thomas+Wilke&amp;rft.date=2010-01-21">&nbsp;</span></span>
</li>
<li id="cite_note-3"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-3">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://web.archive.org/web/20130407080626/http://www.thedoteaters.com/p4_stage2.php"><i>Player 4 Stage 2: "Why in the world would anyone want a computer at home?"</i></a> In: <i>The Dot Eaters.</i> Archiviert vom <style data-mw-deduplicate="TemplateStyles:r250917974">
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</style><span class="dewiki-iconexternal"><a class="external text" href="https://redirecter.toolforge.org/?url=http%3A%2F%2Fwww.thedoteaters.com%2Fp4_stage2.php">Original</a></span> (nicht mehr online verfügbar) am <span style="white-space:nowrap;">7.&nbsp;April 2013</span><span>;</span><span class="Abrufdatum"> abgerufen am 11.&nbsp;Juli 2021</span>.</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AComputer-Rollenspiel&amp;rft.title=Player+4+Stage+2%3A+%22Why+in+the+world+would+anyone+want+a+computer+at+home%3F%22&amp;rft.description=Player+4+Stage+2%3A+%22Why+in+the+world+would+anyone+want+a+computer+at+home%3F%22&amp;rft.identifier=https%3A%2F%2Fweb.archive.org%2Fweb%2F20130407080626%2Fhttp%3A%2F%2Fwww.thedoteaters.com%2Fp4_stage2.php&amp;rft.source=http://www.thedoteaters.com/p4_stage2.php">&nbsp;</span></span>
</li>
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